活着改变世界读后感

作者: 佚名收录 更新时间:2022-12-30 00:31:50 阅读数量:

活着改变世界读后感3篇

不去读书就没有真正的教育,同时也不能有什么鉴别力。在读完作品后,书中的情节让人不断回味。读后感可以很好的帮助我们记录文章重点,加以回顾。那么怎样写出不太形式化作品读后感呢?根据你的需要,读后感大全小编精心整理了活着改变世界读后感,或许你能从中找到需要的内容。

活着改变世界读后感 篇1

乔布斯传展示了苹果公司创始人史蒂夫·乔布斯的个人创业经历。这个活在自己想象世界里的奇才,虽经历过各种挫折,但他那无所畏惧的个性使他一直努力实践自己的理想与价值观。

回顾个人电脑数十年的发展历史,让人感到有趣的是,其中的许多大腕都与大学“有仇”:无论比尔·盖茨,还是戴尔,或者苹果电脑的总裁史蒂夫·乔布斯都没有读完大学。但他们凭借自身的努力不仅赢得了个人事业的成功,更改变了整个世界的生活方式、改善了无数人的生活。

在《活着就为改变世界》这本传记中,乔布斯对其前半生的传奇经历进行了一次重温。无疑,他是一个复杂的人。在他的身上,不仅有美国人特有的硬汉气质,而且,性格也十分复杂。在工作中,有时他是一个为了达到目的不择手段的人。在人际交往中,他却喜欢独来独往。有人把他的这种多面人格归结于早年的成长经历,或许这是有道理的。

众所周知,电脑产业是一个工程量巨大的领域,在业界,兼容和共享一直是一面光辉的旗帜。但早年的苹果公司,经营理念竟然是独来独往。虽然苹果凭借独特的外观设计和无与伦比的创造性思维不断赢得认可,但最终仍然败走麦城。作文究其原因,不外乎在当今世界,乔布斯传读后感_读乔布斯传有感_读乔布斯有感_读乔布斯传电脑产业的主导权已经越来越多地被软件生产商所左右。而苹果,历史上其长处是硬件的生产与经营。尤其可怕的是,苹果公司长期拒绝与其他软件公司合作。这使其自绝于整个互联网产业之外,走下坡路就是必然的了。

乔布斯是一条硬汉,曾经身患胰腺癌,在死神的手掌里得以逃脱。他更是一个冷酷的人,早年与女友同居,育有一女。但他拒绝与其结婚,不肯承认孩子是自己的,直到法院判决才不得不承认。苹果公司上市以后,这位亿万富翁也不是一个慷慨的人,乔布斯传读后感_读乔布斯传有感_读乔布斯有感_读乔布斯传早年跟随他一起打拼的技术人员,并没有得到应有的回报。当然,这并不影响乔布斯作为一名传奇人物出现在我们面前。

活着改变世界读后感 篇2

乔布斯,用了大概30多年的时间,开创了3家公司,在电脑科技、电影动画、数码音乐领域都成为了行业泰斗级人物。他是个极具魅力的演讲高手,又是一个设计天才,还是谈判桌上的赢家,又在公司经营上有自己独到的见解,且不谈论他的性格缺陷,那是他自己的成长历程,且来看看从他的历程中我们能从中得到什么启发。

乔布斯为什么会那么辉煌?很多人说到了跟他的被收养经历有关,他想做出一些东西来证明自己,其实,就像黄巾起义,反清复明的这些人,他们内心最真实的想法应该是:自我实现。在每个人自我实现的过程中,也多多少少影响了这个世界。其实我们每个人都渴望实现自我,但是我们的这种想法常常会在我们贪图安逸、稳定的时候悄悄隐逸遁形。

乔布斯是个绝对的设计天才,他的iMAC,他的Ipot,他的Iphone,都是一场令人惊呼的视觉盛宴。他曾有说过,做设计,不是你想出新的东西,而是你要熟悉整个行业,了解他的本质。我想,正是他的设计抓住了所谓的灵魂,才能让美学至上,简约便利的产品出世,也有了苹果产品的特色,很多品牌也是一样,他们的设计都有着自己核心灵魂,就如世界著名品牌PRADA,它的产品追逐的是女强人的内心感受,而Annasui,阐释的是每个女人都有个白雪公主的梦。

乔布斯是个演讲高手,他的产品展销会从来都是收效颇丰的自我代言广告,他的演讲,既不彩排也不准备稿件。但是绝对让听众热情高涨,心潮澎湃。是什么魔力可以让乔布斯的展销会轻而易举地掳获人心?我想与以下几点分不开:1.苹果第一流的产品2他对科技创新的热情与执着3无与伦比的个人魅力4幽默诙谐的语言。

乔布斯的商业头脑也让人叹为观止,20来岁开创苹果,24岁成为亿万富翁,刚刚进驻音乐产品领域,一年之内,掌握音乐产品行业主动脉;一次有一次创造票房最高的电影动画。是什么让他可以如此犀利?与他对市场的超凡预见力分不开;与他对完美卓越的执着分不开,更与他将科技转化为商业利润的能力分不开。

乔布斯的经营理念也让人耳目一新,他说,我们的制度就是没有制度,但是这不代表我们没有过程。他追求的是嬉皮士的那种自由,拒绝恪守条条框框,创造人性化的工作环境,但是却有最具挑战的高指标高要求。同时,他是个成功的领导者,他能发现人才,聚拢人才,并能带领着团队为了一个个艰巨的梦想进军。他的注意力在哪里?创新!并且带领着一个团队去创新!

这么多超出一般人的作为,是什么让他一直保持清醒的头脑?他曾说,我每天都在思索我在做什么。是的,反思能让我们保持清醒的头脑,不会在前行的路上迷失!多点反思,长成自己最真实的样子!

活着改变世界读后感 篇3

不外乎,我是万千苹果粉丝中的一个,我们都拥护苹果,他的各种时尚影音电脑让我们爱不释手,但是,人的生命总有牺牲的一天,在20xx年10月5日,他因为癌症离开了我们的世界,活着就为改变世界读后感。

乔布斯是苹果的联合创办人、前行政总裁。1976年乔布斯和朋友成立苹果电脑公司,他陪伴了苹果公司数十年的起落与复兴,深刻地改变了现代通讯、娱乐乃至生活的方式,读后感《活着就为改变世界读后感》。乔布斯是改变世界的天才,他凭敏锐的触觉和过人的智慧,勇于变革,不断创新,引领全球资讯科技和电子产品的`潮流,把电脑和电子产品变得简约化、平民化,让曾经是昂贵稀罕的电子产品变为现代人生活的一部分。

他与生俱来有一种能力,那就是说服力,他的话语中都好像带有魅力,吸引你到他那边来。

而在他被苹果踢出去时,没有人相信他还能东山再起,被自己的公司踢出去,真可笑!但是他坚持不懈,还创造了NEXT公司,再一次成为苹果CEO。

在每年的苹果公司新品展示会上,无数他的仰慕者、苹果铲平的爱好者,都热烈期待他那富有激情、令全场沸腾的精彩演讲。这个时候意味着,他不仅征服了现场所有人的内心世界,也证明了他不断改变着自己和周围的现实世界,不断的创造着一个完美的“苹果世界”。

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游戏改变世界读后感


静下心阅读一本书的时候,我们就好像进入到了另一个世界一般。在阅读作者写的作品时,脑中不停的有新的想法,只要我们认真读好原作,那么就可以从多个方面去写读后感。现在你是否对作品读后感一筹莫展呢?读后感大全特意收集和整理了游戏改变世界读后感 ,仅供参考,欢迎阅读。

游戏改变世界读后感 【篇1】

特征:

1.目标:指玩家努力达成的具体结果,目标位玩家提供了“目的性

2.规则:为玩家如何实现目标做出限制,规则可以释放玩家的创造力,培养玩家的策略性思维。

3.反馈系统:告诉玩家距离实现目标还有多远,而且其实时反馈性的特点给了人民继续玩下去的动力。

4.自愿参与:任意参与和离去的自由,是为了保证玩家把游戏中高压挑战视为安全且愉快的活动。

需求导致的产生:作者认为游戏的产生已经有几千年的历史。对更满意工作的饥渴,对强烈族群感的饥渴,对更有意义的人生的饥渴。我们的这些饥渴,造就了游戏,是游戏填饱了我们。

游戏的意义:

1.提升人的幸福感:与游戏相比,现实太容易,游戏能激励我们主动挑战障碍,帮助我们更好发挥个人强项;优秀的游戏都是艰苦工作,从事自己喜欢的艰苦工作能够带来巨大快乐

2.构建更美好的现实社会:与游戏相比,现实令人沮丧,游戏让我们保持乐观,把精力放在自己擅长且享受的事情;游戏是最显而易见的心流来源。

游戏改变世界读后感 【篇2】

换个视角看游戏——《游戏改变世界》读后感1000字:

这也是一本畅销书,第一次接触记得是听罗振宇在罗辑思维里讲述这本书,记得当时听就挺震撼。正好这个月读书的一个专题就是关于上瘾的研究,刚读的《欲罢不能》这本书里也大量提到的游戏特点对上瘾的影响。所以这两本书结合在一起看,就特别有意思,能从不同视角去看游戏对人类的各种影响。

这本书的作者本身就是一名游戏设计专家,还被称之未来学家,同时他在TED大会的演讲受关注度甚至超过盖茨,位居第16位,可见这个人很厉害。从他在该书对游戏化的分析,力量的揭示,以及文中所透出的激情和赞扬,以及看看书中的副标题“互联时代的重要趋势,游戏化如何让现实变得更美好”,就能强烈感觉到他对游戏化的正面认知和大力推崇。相信你要是只看该书,估计也要被书中描述的游戏力量所震撼,颠覆对游戏很多根深蒂固的负面认知。

该书分为三部分:游戏的特征与意义,游戏化的目标,怎样实现游戏化的生活。

游戏改变世界读后感 【篇3】

《游戏改变世界》读后感2000字

当我在打堕拉攻时,我在想什么?

我一直对游戏冷感,乍读《游戏改变世界》时对这种疯狂安利游戏式人生的热情不以为然。加上平时也是一枚电竞寡妇,认为老公沉迷吃鸡就是欠缺自制力。我自诩非常自律,一个月计划看15本书就经常看到18本才算完,不过这说明不了问题,看书对我来说是舒适区里的活动,而对于健身这回事,自律就不怎么管用了。我曾经用行为设计学的思路跟自己约定:把讨厌的事情(运动)和喜欢的事情(看电影)捆绑起来,形成在家看片时要同时点开keep的习惯,效果当然非常显著:我的观影数断崖式下降了。

所以在我看来:运动起来需要自制力去坚持,沉迷游戏需要自制力去对抗,那么运动结合游戏,是不是就能把自制力两相抵消——产假期间(同时也是疫情爆发全国人民同坐月子的时期)我买了健身环大冒险,一个半月下来,平均每天在家至少能扎扎实实运动上两个小时,轻松坚持似乎不是难事。我试着结合书里的理论来分析一下原因:

所有的游戏都有4个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。目标(goal):玩家努力达成的具体结果。规则(rules):为如何实现目标施加的障碍,做出的限制;反馈系统(feedbacksystem):告诉玩家距离实现目标还有多远,给人继续玩下去的动力;自愿参与(voluntaryparticipation):很显然。

其他的一切只是起强化和巩固这些要素的作用,随着游戏的深入而提高难度的算法,只是重新定义目标、引入更多挑战性规则的方式罢了。

《目标》打怪升级。游戏的剧情很简单中二,玩家捡到一个健身环,释放了里面的健身狂魔堕拉攻,逃逸的堕拉攻黑化了腹肌利(腹部),足莉娜(臀腿),强腕(手臂),欧婆婆(瑜伽)四位力量大师,为害村落里可怜弱小无助的村民。玩家就在各个村庄里追着打大小boss,并在这个过程中强健自己的肌肉……

《规则》闯关和打怪时发动的技能是各种健身动作,由健身环和绑腿上的两个手柄感应做动作判定,符合标准才算有效,当然动作识别手段毕竟有限,话痨健身环会适时提醒你“不要圆肩”“膝盖不要超过脚尖”“用腹部而非手臂发力”……这些提醒还挺精准的,有如偷懒时被目光如炬的教练抓包。随着经验值的增加会陆续解锁新的姿势动作,不同的颜色对应不同的健身部位,对同色的小怪兽特别有效。关卡赛道上的风光设计赏心悦目,完全不会觉得枯燥,途中可以收集食材作功能饮料,各种动作设计感觉都有巧妙切实地锻炼到各个身体部位。

《即时反馈》1.不必要的障碍使人快乐。游戏有一半的乐趣来自赚取的经验值、金币、道具,都是你辛苦奔跑打怪后的奖赏,是将努力可视化的数据,可用来升级、获得更好的套装、榨取更多功能饮料、解锁更多健身姿势。奖励反馈机制看似基础幼稚但也十分有效。游戏中,玩家从事的本来就是不必要的艰苦工作,挑战的也是完全不必要的重重障碍。全球的人们每个星期花30亿个小时、将个人能力用到极限,不是为了得到什么外部奖励,而是那些不必要的障碍使人们快乐!

2.“心流”状态引导渐入佳境。现实生活里的锻炼时常让人觉得朴实无华且枯燥,注意力容易放在疲劳感上,得失心重,无法立竿见影看到成效就容易放弃。而游戏能够最有效、最可靠地产生“心流”(flow,沉浸、忘我状态),一旦进入了心流,玩家就想长久停留在那里,不管是放弃还是获胜,两种结果都同样欲罢不能(我的理解是大致类似于玩“头脑王者”时赢了一把还想来,输了一局更想来,就是不能停下来的有毒状态),心流激起内心再闯一关、再攀高峰的冲动,决定了你在游戏自动提示“是否结束今天的运动”时坚定地点了“继续锻炼”。通过简单的入门(gakki代言会让你觉得这款游戏简单温柔,毫无门槛,运动渣渣也能很快上手),量身定制的使命和任务,逐步提高挑战性,慢慢达成引君入坑的效果。

3.自豪激发成瘾回路。自豪是神经化学物质释放而产生的快感之一,由中脑多巴胺中心释放,也是形成“奖赏通路”,激发成瘾行为的源头。一些玩家对心爱的游戏觉得“上瘾”,最大的潜在原因就是社交满足感和自豪感。游戏体验中话痨“灵环”在陪跑全程会一刻不停地诱导:“动作很好!”“运动了很多呢!”“流了汗很舒服!”“肌肉很开心!”;健身教练咪普利则提供实时的报告:运动了几小时,相当于消耗了多少大卡,相当于跑了几公里,达成某个动作1000次成就,点燃头脑里的快乐雷管。当然运动状态本身就是奖励:感受到内啡肽,头脑清醒,耐力增加,消耗热量,肉眼可见的更为强壮;关键它还无需在意志力上挣扎:不需要抽出时间,说服自己出门前往健身房,换上健身套装,往往在自拍十分钟后,就击退了继续锻炼的热情。

《自愿》游戏是最典型的自成目的活动。自我激励、自我导向、基于浓厚的兴趣,激发真正的热情。

总结一下,采用游戏的形式结合到日常生活中,哪怕是健身这种麻烦事也能变得富有吸引力,通过附加不必要的障碍,让它变得更有挑战性,实施更多激励反馈,把累人的坚持转变成有趣的冒险。目标、障碍、越来越大的挑战以及自愿参与诱发的心流体验,结合直接的物理输入、灵活的难度设置、即时的视觉反馈,强化反馈循环,准确击中了情绪奖励——“自豪”,最终让玩家对自己的身材管理产生了有力的控制感!

实际效果呢,因为我本来就很瘦,对比掉没掉肉这个指标没啥意义,比较直观的是肌肉状态真的有变好,产后肚子完全收回去了,手臂较产前更紧致,臂力紧随宝宝体重一起同步上升。最开心的是锻炼对仪态的改善,哺乳期不仅没有腰酸背痛困扰,含胸驼背猥琐颈这些读书时就伴随而来的老毛病都有了很大改观,之前请私教都没辙的目标在快乐健身中达成了,老公都说我好像长高了!

总之现在对标题《游戏改变世界》的认同度有了很大提高,通关后应该还会尝试switch家庭健身三件套中的另外两款游戏。

游戏改变世界读后感 【篇4】

读《游戏改变世界》读后感1000字:

看到这本书的名字,便用一贯的思维把游戏局限于网络,所以觉得惊奇,游戏竟能改变世界。其实不然,是自己狭隘地理解游戏这个词以致曲解作者的表达。不过,我发现,以游戏一词在理解范围上的拓展作为笔记的思路来进行还比较清晰。

我们在看到游戏时很容易联想到的应该就是网络上各种游戏了吧,各种类型的游戏应有尽有,而网络游戏真正带来的作用倒不全是令人接受的。很多时候玩游戏被理解为耽误正常工作、学习生活的事,不可排除的是有些情况的确如此,但我们不能忽略游戏可以给我们带来的巨大作用,尤其未来游戏以新的形式与内容出现时,我们会感叹游戏能够产生更多更积极的影响。起初,对于游戏的正面评价我们基本是停留在游戏所带来的愉悦上,因为很多人可以在游戏中宣泄负面情绪,释放压力,而当我们考虑更多类型的游戏的时候,会发现游戏中不仅存在着乐趣,还有更多现实意义。比如某个游戏中的玩家形成一个社交网络,很多不同性格的人都可以借此与其他人发生连结,即使是最陌生的陌生人,也愿意分享彼此的游戏体验。我们会发现游戏使很多人产生了亲社会情感,或者通过在游戏中一起做事拥有了社会临场感。可见,即使是网络游戏,也具有对现实生活有积极影响的参考价值。

而游戏又岂止网络游戏,生活中处处可以看见不同类型的游戏。把游戏所需的参与、反馈、规则和目标这四大特征套用到实际生活的各类事情上,就会发现游戏无处不在。

用游戏化的思维看待一些原本觉得枯燥的事,在某种程度上来说,能促使自己去完成任务。当然,完成的过程依赖于激励机制,即时的反馈让人产生持续的动力,但不一定是自己主动去做。我们更期待的是,用游戏的模式来帮助我们形成一个积极主动、自成目的的做事方法,以内在的动力督促自己完成任务。如果你有足够的情趣,也同样会激励自己。读后感·比如把一件普通的日常行动与宏大的目标相联系,为生话增加意义,由此带来的华丽制胜会超过一般意义上的骄傲和自豪。所以我们逐渐倾向于运用游戏化思维,借助游戏的形式更好地参与社会生活。它给人带来诸如认知优势、人际优势、情感优势等优势,可以真正对生产力起到促进作用,作者所描述的重塑世界文明的宏大目标也会实现。

由单一的网络游戏到泛指的生活中的游戏,我一直在用游戏描述,如果同时替换为现实的话,就从用游戏化思维看现实和虚拟变成了现实与更好的现实的比较,更好的现实的意义不需要再赘述,只是把它作为一个中间概念来用。接着把现实替换为虚拟,就变成了虚拟世界与更好的虚拟世界的比较。如此来看,变成了哲学层面上的东西。我们无法确定自己所认为的真实世界是否真实,我们是否同网络中的人物一样被其他称为上帝或其他名字的存在控制着,所以现实与虚拟的区别不复存在。如果我们要在虚拟和更好的虚拟之间做出选择,那应该是更好的虚拟世界。我们无法确定世界的真实性,只能反过来思考自我的真实,确定哪一个为真正的我,并为此选择存在的方式、意义。

这样看来,游戏并非玩乐的游戏,游戏改变了人,也将改变世界。

游戏改变世界读后感 【篇5】

《游戏改变世界》读后感心得体会:

“朋友,你养蛙吗?”也许在三个月之前,有熟人这么询问你的时候,你还会摸不着头脑。而现在,一些年轻人可能会拿出手机,点开一个图标很简单的软件,给你看手机里珍藏的呱娃子寄来的明信片。

在《旅行青蛙》出现之前,大家也许不能想象到,一个只有日语版本的游戏会在2018年1月20日登上中国区APPSTORE的免费游戏榜榜首。更让大家惊奇的是,在这款刷遍朋友圈和微博的游戏里,玩家只能做一件事:给一只青蛙准备出游品。

看起来很不可思议吧?一个操作特别简单、甚至没有中文版的游戏,居然一时成为了话题榜的榜首,仅在APPSTORE的中国大陆区就达到了390万下载量,收获了超过200万美金的收入。

而在过去的一年,《旅行青蛙》并不是唯一夺人眼球的游戏。腾讯打造的爆款手机游戏《王者荣耀》一年收入300亿,拥有两亿注册用户;而以卖游戏为主的PC游戏《绝地求生》(也就是大家戏称的“吃鸡”),上线后八个月囊获了7.14亿美元的收入,力压了暴雪收入为3.82亿的《守望先锋》,成为PC游戏界又一颗闪耀的新星。

2017年游戏界的成功,让我们不得不重新审视自己还是少年时被灌输的成见:游戏,真的只是浪费时间的消遣么?在自我提升的道路上,我们能不能有游戏相伴而行?从游戏身上,我们能学到什么?

也许这些疑问的答案,就可以从简·麦戈尼格尔教授的新作《游戏改变世界》里得到启发。生活越不完美,越想在游戏中喘息。

在晚班的地铁上,我们总能看到形形色色的人们:有的人衣着精致,但是妆容却已经暗淡了色彩;学生们把沉重的书包往地上一放,几个略为凌乱的脑袋凑在一起不知道在讨论什么;还有一些衬衫已经略有褶皱的上班族,戴着并不廉价的耳机,趁着通勤的时间享受着一点清闲的时光。

在一个“丧”文化流行起来的今天,人们也不用费力的掩盖自己的疲累和沮丧,坦诚的面对生活的种种不完美之处。

事实上,游戏的兴起正在展示着一个事实:生活中的人们已经受够了现实的不完美。遇到了游戏之后,人们便更加愿意成群结队的逃离现实中的不如意,沉浸在美好的游戏世界中。这里抽出一个小时打几盘王者荣耀的排位赛,那里在周末里给自己个放纵的机会玩个通宵,甚至在春节长假中,恨不得将自己的每一个自由支配的时间都投入到虚拟的空间和游戏中。

严格的说,游戏玩家们并没有放弃过自己的现实。在不玩游戏的时候,他们都有工作、有课业,有着自己在家庭中扮演的角色和需要实践的承诺,游戏本身只是一个无害的消遣而已。然后这个无害的消遣又在悄悄地偷走大把大把的时间,却让人浑然不觉。

如果工作日的每天晚上花两个小时来玩游戏,加上周五周六的晚上熬夜奋战,一个玩家一周就可以轻轻松松用掉二三十个小时在游戏上“消遣”,抵得上大半份全职工作所能占据的时间了。

于是,想要自我提升和改变的游戏玩家们就决定“再玩游戏就剁手”,或者心里一狠,把游戏彻底的卸载掉。这些方法真的有用么?也许有的时候,卸掉的游戏又会在逢年过节的时候回到电脑中、手机里;更多的时候,市面上的游戏犹如韭菜一般,割了一茬又立刻长出了新的一茬,永远会有很多新游戏正在撩拨着你的内心。人们挣扎于游戏的海洋中,想要爬回自我提升的海滩上,却又经常沉迷游戏而裹足不前。

然而,自我提升和玩游戏真的有不可逾越的鸿沟么?我们如果不玩游戏,又能从哪里得到喘息的机会呢?

活在游戏中,为何如此幸福

不可否认的是,生活在游戏中的世界,我们总是感觉到充实的快乐。然后,游戏世界相比于现实,有什么根本上的不同呢?想要回答这个问题,我们不妨先来了解一下,游戏有什么特征,让它成为了让人一听就心向往之的概念。

明确的目标

在游戏中,我们永远拥有明确的目标。在生活和工作中,我们经常并不知道自己的每一天要如何度过才不算虚度。而时间却不会因为我们的迷惘而稍作停歇,在浑浑噩噩中,也许有些日子就在麻木和重复中度过了。而这种烦恼从来不会在游戏中出现。

游戏的设计者们,为了不同级别的玩家提供了具体而可行的目标。在游戏中,自己下一步要做什么早就已经明确了,玩家们只要凭着自己的喜好进行选择。在不断行动-升级的过程中,玩家们不由自主地被游戏所吸引,并不断地调整自己的参与度,让自己各快的达到目标。

合理的限制

游戏的规则有合理的限制,让人在探索中享受快乐。在游戏中,一些最为明显的目标达成方式是被禁止的,例如用外挂、金手指等。

在这样的规则限制中,我们就不会将自己的精力和注意力花在思考如何“四两拨千斤”的完成目标,而会根据明晰的游戏规则,探索游戏的全过程。并且在这个探索过程中,玩家在遵守规则的同时,也会会专注于用自己的创造力和策略性思维来直面难题,从而提升自己的能力。

反馈系统

游戏拥有非常直观的反馈系统。常见的反馈系统包括点数、级别、得分、进度条等形式来反映,让玩家认识到一个可观的结果。

它可以明确的告诉玩家们,自己和目标的距离有多远,从而避免了玩家迷失在游戏的进展方向中。并且从玩家的心理上说,实时反馈系统也让玩家相信,目标绝对是可以达到的,给了人们继续玩下去的动力。

自愿参与

游戏也都是玩家们自愿参与的。人的本性是趋易畏难的,但是在选择玩一款游戏的时候,玩家们其实已经首先了解过游戏的内容,并且愿意接受目标、规则和反馈,这就使得玩家在心态上已经做好了准备。并且,玩家们在游戏中一直保持任意参与和离去的自由。

这种自由给了玩家们可以随时控制自己面对的世界,增加了玩家对游戏的掌控感。研究表明,拥有掌控感的玩家们,在面对蓄意设计的高压挑战工作时,也能够依旧保持乐观和投入的热情。

利用游戏心理学,拥有更满意的工作

我们每一天都在渴望满意的工作。刚进入新公司的的时候,大多数热血的员工都会想要在岗位上一展身手,让自己的能力和价值的得到领导的认可。

然而,我们经常在工作中能遇见这样的困扰:拥有满腔热血却不知道在什么地方投入精力,每天忙得不可开交却看不到结果,又或者有时候失去了努力的动力。

面对这些常见的困扰,我们可以借鉴游戏心理学来让自己在工作中更开心。不妨将自己想象成是一个游戏的设计者,给自己的工作以新的形态:

1、给工作明确的目标。

正如每个游戏都有一个终极目标一样(例如在王者荣耀中达到特定排位,或者在旅行青蛙中集齐各种特产等),我们在工作中也需要给自己定下一个明确的目标。这个目标可以很大,比如想要为人类进步作出贡献;这个目标也可以很具体,例如希望自己可以每年出国旅游。最重要的是,目标让你每天都充满期待,并且相信自己可以在能力范围之内达成。

2、给目标配备详细的可操作性步骤。

一个让人期待的目标可以给工作本身带来好情绪,而详细的可操作性步骤能够让自己达成目标的过程更现实可行。并且,设计可操作性步骤地时候可以不断的细微调整事情的难度。在自己成功完成较前的任务之后,略为增加的挑战性可以激发继续做下一个任务的兴趣和动机,让我们不会因为不停的重复劳动而感到倦怠,也避免了任务太难产生的焦虑或者能力差距感。

3、享受工作的时间。

在人们全神贯注的时候,外界的刺激和声音都不能打扰他们的思路,这种状态就是心理学家们所谓的“心流”。而研究发现,略有挑战性的工作很容易激发“心流”的状态。一旦进入了“心流”的状态,人就会变得专心致志、高度积极、创意勃发,让人想一直停留在这挑战个人能力极限的状态中,获得巨大的满足感。也就是说,能够激发“心流”状态的工作本身,就能给予每个人情感上很大的奖赏。

4、在每一个步骤中都得到反馈。

实时反馈不仅是游戏中一个不可或缺的部分,也是我们在生活中更加了解自己的途径。历经一个艰苦的挑战之后,成功的反馈可以让我们对自己产生自豪的感情。自豪感能激发大脑奖赏回路中三个不同的机构,分泌多巴胺,从而让我们对工作上瘾。并且,即使出现了失误,实时反馈可以让人很快的从失误中学习,更好的向着目标不断前行。

在《游戏改变世界》这本书,作者不仅给出了如何游戏化设计生活的建议,还用很多成功的游戏作为例子,让人感受到游戏对世界的推动,甚至在人类的进化中起到了非常重要的作用。

2500年之前,吕底亚人通过游戏忘记了饥饿的痛苦,从而熬过了饥荒的年代;2006年,英国的《卫报》通过一个网络游戏联结了数万名志愿者,迅速整理出超过一百万份政府文件中政府人员挪用公款的证据,让至少28名议员宣布辞职或者在任期结束后退出政界;而在面向未来的游戏中,人们不断学习到如何面对资源缺乏,以及如何进行超级合作,为明天做好准备。

最后,祝愿大家不仅是自己生活的设计者,更是都是在人类世界中快乐的玩家。

游戏改变世界读后感 【篇6】

1.游戏化的激励机制

2.游戏化的团队机制

3.游戏化的持续性

看完该书,联系实际生活中游戏对人的影响,确实感触很深。

为什么做游戏的公司这么挣钱?世界各个发达国家人民包括精英阶层在游戏所花的时间远超出人民直观想象。任何一件事物都有其两面性。确实,全世界那么多人沉溺与游戏世界,这个事实必然预示着某件重要的事情。

书中所归纳的现实世界的不美好,游戏能够实现的快乐,都让你哑口无言。游戏化,就是把很锋利的双刃剑,平衡把握的较好,就能你体会更加美好的生活,把握不好,就是启动上瘾机制,深陷其中,不能自拔。尤其这种能够强烈刺激人根本弱点,生理特征的事物杀伤力更强。

游戏化,让现实变得更美好——但愿如此。文/一日一读

改变世界,不如改变自己——《不抱怨的世界》读后感1000字


改变世界,不如改变自己《不抱怨的世界》读后感1000字
最近,同事向我推介了《不抱怨的世界》,说这本书可以提高一个人的素养,于是大家就轮流传阅这本书,互相学习。说实话,我比较爱看书,这类励志类,或者说思辨类的书看了不少,都是看过就忘了,没什么太大的印象。在拿到《不抱怨的世界》这本书后,我也是抱着一种随便读一读的想法。但是读完之后,我却在想:阅读、并且理解这本书的内涵,确实是一本很不错的经历。
在刚开始读这本书的时候,我还是像往常一样不以为然。但是慢慢的读下去,我觉得这本书写的很有道理,等到我跟自己的一些习惯比较了之后,才发现这本书的说的简直太有道理了。这本书的作者总喜欢用一些生活中例子,如柴米油盐酱醋茶的小事情来告诉我们一些很有用的大道理。其中,我印象最深的,便是改变世界,不如改变自己。
改变世界是非常困难,近乎不可能的。但是改变了自己,就可能改变周围的人,可能改变了自己的世界。这句话看起来很大很空,但是仔细想想:当你看到一个人嚎啕大哭的时候,自己的心情也会不好,当你看到一个人眉飞色舞的时候,自己也会高兴起来。当你对这个不满,对那个不满,天天抱怨的时候,你周围的人估计也不会高兴。这就是这本书中所说的负能量,它没有任何积极意义,却很容易传染,虽然在朋友同事之间很容易引起共鸣,但是却没有什么用处。一堆人在一起怨天尤人,不仅不会对事情的进展有所帮助,反而可能会耽误正确处理事情的时机,导致事情真的无法挽回,那时才是真正的悔之晚矣。
负能量可以传染,同样的,正能量也可以感染他人。相信你也有这样的经历,当你难受的时候,周围的好友都会小心翼翼的;当你高兴的时候,他们也会很放松。所以,如果你有一点不满,一点怨愤的时候,不要将这股负能量传下去,试着放松心情,哼一哼轻松的小调,说一些高兴的事情,让周围的人高兴起来,这样,他们的心情也会感染你,最终让你也高兴起来,这不也是改变世界么?如果大家都能做到遇事不抱怨,我想,也就没有那么多不愉快的事情了吧。(读后感)
合上这本书的时候,我也扪心自问:是不是我也是一个爱抱怨的人,为什么我会抱怨呢?我想了想,抱怨有很多理由,例如升职不够快,酬劳不够高,事情太多,空闲太少等等。但是我认为,归根结底其实就一句话,认为自己的付出得不到回报。但是大家仔细想一想,难道付出大于收获不是很正常的吗?世间的事情有很多是有付出却不一定有回报的。
你一定听过机会是留给有准备的人的。把这句话反过来理解就是:一个人做了十分的准备,有了一分回报,就能超越其他九分的人。所以当你抱怨你的付出没有回报的时候,试着想一想,你想成功吗?如果答案是是,那么不要抱怨了,继续努力吧,总有一天,你的世界会因此不同。

活着读后感3篇


活着读后感1

人就是为了活着本身而活着,而不是为了活着之外的任何事物而活着。

余华《活着》

这故事讲述了福贵的一生。他是地主的儿子,娶了城里一个有钱人的女儿,过着无忧无虑的生活,每天都进城里的赌馆赌钱。赚得不多,输了的不少。终于有一天赌光了家业一贫如洗。

一次福贵爸上茅厕时死了。也许这是报应,他是地主,是败家子。地主位置被一个以前经常借钱给福贵赌博的人坐了。一贫如洗的福贵因为为救母病去城里抓药,没想到半路上被国*党部队拉去当兵。

在战场上九死一生,当他幸运归家时,女儿却已经成了哑巴,母亲死了,家里一穷二白。福贵的儿子意外身亡;后来女儿好不容易嫁了出去却因产后失血过多而亡;妻子中年病死;女婿二喜做工时被板车压死了;外孙子吃豆子时死了。福贵老了,故事结束了

福贵经历了人生最大的痛苦,当他看着亲人离自己而去时,心底那时就像在被刀割般地痛,割得很深,痛在全身,鲜血都流出来了但他却奇迹般地挺了过来,依然乐观豁达地面对人生。到风烛残年之时,依然牵着一头老牛做伴过日子。

他没有因为亲人的离去而结束自己的生命,因为活着是为了让死去的人安心。其实福贵并不知道什么是活着,他只知道人活着就是这样,经历一下酸甜苦辣,有钱就赌一赌,没钱就种种田。活着就是这么简单。

人活着为了什么?人活着不为什么,只是为活着本身而活着,不是为了活着之外的任何事物所活着。

有些人觉得自己的命不好,自己改变不了自己的命运,对自己前途不怀有任何希望,于是他们也选择了在这个世界上消失。

亦有些人,在碰到丁点儿大的困难时,选择了后退,后来他们觉得退缩也不是解决方法时,于是他们也与世界说了声再见,然后挥手而去了。

活着读后感2

余华说:活着的力量不是来自于呐喊,也不是来自于进攻,而是忍受,去忍受生命赋予人们的责任。忍受,忍受生活赋予的快乐和痛苦,幸福与不幸,悲伤与高兴,以及兴奋与无奈等等。哪怕生命里难得的温情将被一次次的死亡撕扯得粉碎,也要坚强忍受,好好活着。

《活着》来源于生活的真实感,不同于80后小说的伤感。作者用冰冷幽默的语言,讲述了徐福贵悲惨而漫长的一生。文字平淡,却令人感到真实,感到亲切。

让我们的心灵随着福贵的遭遇被一次次触动。幽默而感人的语言让我们想笑笑不出,想哭哭不出,内心却随着作者的讲述渐渐安静下来。

福贵年轻的时候是个地主少爷,嗜赌成性,赌光家业一贫如洗。贫困之中因为母亲生病去城里求医,半路被国名党拉去做壮丁。后来,等他回来了,女儿因病哑了,母亲也病了。命运捉弄人,令人无法琢磨,令人尴尬的无奈着,痛苦着。

然而痛苦才刚刚开始,真正的悲剧才开始渐次上演。大跃进,饥荒饿的妻子家珍驼了背。儿子因为拯救校长老婆产后大出血,踊跃献血,因为抽血过多死了。后来女儿,妻子,偏头女婿,外孙相继死去,只剩下两个老不死的福贵和老牛。

作品艺术特色:

①苦难连环扣鲁迅说:悲剧就是将东西毁灭给人看。福贵的一生就是一幕幕面对死亡的过程;

②经历风雨后的释怀富贵送走了自己身边的一个个亲人,任然悠闲恬静的活着,向别人绘声绘色的讲述自己的人生境遇,没有痛苦,没有悲伤,但他那爽朗的笑声中流露的是温厚的高远情怀;

③活着之义追寻只有领会懂得了死,才会领会懂得生。福贵也许明白了,我们却任在探寻。人为什么活着,也许我们到了垂暮之年才会和福贵一样豁然开朗。

笑得方式哭,亡的伴随下活着作品露出一股悲悯情怀和感伤幽默。揭示了个体生存状态和苦难。经过精简的历史背景,体现出了小人物的悲欢离合和时代的荒谬感。作品的结果虽然温和,但颇令人深思。福贵的一生是一个逐渐演变的过程,对大跃进,文革等时期也进行了温和的讽刺。

《活着》是余华改变风格之作,放弃先锋文学前卫笔法,走向传统的小说。作品中友朋友,母子,父子,孝悌,夫妻之情都值得我们深深思考。美国短篇小说家艾米丽说:如果现在要谈一些东西,显然你应该谈些永恒的东西。《活着》就是这样一流的作品。可见其艺术成就之高。

当然读完小说,最令人深思的就是人为什么活着。有人讲人活着总有理由,富贵年轻的时候生不如死,为自己找一个理由,将爹败掉的一百亩地赢回来。战时九死一生的他,坚持活着,是为了再见老娘,妻子,一双儿女。,极度贫困饱受命运之苦的他,为什么活着,他的亲人需要他。亲人离去,而他还活着。

因为传奇而坎坷的一生值得他怀恋回味。也有人讲活着本身是为了什么,为生还是为死,残酷的活着,体味着失去一切的苦楚。活着是为了本身而活着人应该学会面对真实,接受不能接受的,改变不能改变的。真实的面对自己,面对自己的人生。

如果是我,早就崩溃了。作为旁观者,只能感叹一个人好好活着不容易,只能佩服富贵活下去的勇气,只能回味祖辈的辛酸与苦楚,只能悼念人如蝼蚁的年代。

人生中不可追回的事太多,既然活着还得往前走。也许是我经历的太少,只能说一句:总之,忍着,好好活下去,为了自己,也为了身边爱你的人。

活着读后感3

《活着》,讲述的是一个名叫徐福贵的老人的故事

他是一个出身良好的富家子弟,但却因为赌博、上妓院,而输光了祖上留下的一百多亩地,把祖祖辈辈住的大房子也抵了出去。他的父亲因为儿子的不争气,气得病重,最后因为从村口的粪缸上掉下来而摔死。自此,他从一个富贵人家的少爷变成了一个要从别人手中租田的佃户;他开始有悔改之意,便想踏踏实实地用自己的双手养活一家人。

他的母亲也老了,最后病重。他的妻子拿了几块银圆让他去城里请郎中。可郎中没请成,却被一个国*党的小小的连长逼去拉了大炮,成了一个没天都不知自己能否见到明天太阳的炮兵。

炮兵的生活是艰苦的,他们的粮食都要争抢着吃。好在认识了两个朋友,生活也就不会太过乏味。

他们这一连的炮兵从不打仗,却也每天有成批成批的人死去。好不容易他和他的另一个朋友春生捱到了全国解放,他领了共产党团长给的盘缠,踏上了归家的旅途。

他回家了。在这两年玩命似的时间里,他无时无刻不想着这个小茅房。他看见了他的女儿、他的儿子,还有他日思夜想的妻子。当天晚上他夜不成眠,搂着妻子在门口看着星星想了一整夜:我回来了。

悲惨的生活从此开始。

他的母亲在他离开的两个多月以后就死了,现在他要和妻子一起养活两个孩子。可是他的儿子徐有庆毕竟要读书,家里的口粮就成了问题。他的女儿徐凤霞因为小时发高烧,留了后遗症,从此变成了聋哑,不然到了出嫁的年龄不会没人来提亲。因此,他和妻子商量把女儿送人。

他的妻子虽然不舍,却也被生活逼迫,把女儿送给一个老夫妇那里干活。他的女儿偷偷跑回来了,可他送女儿回城里,就快到时,他却忽然心疼他的女儿了:他的女儿很懂事,他不舍得送人。于是,便背着女儿回家。当晚,他告诉他妻子:就是全家都饿死,也不送凤霞回去。

他们一家靠者微薄的收入,艰难地生活着。虽然贫穷,但他始终不抛弃人性中最使人温暖的那一面。

可是,噩耗却紧接着传来。他的妻子得了当时无法医治的软骨病,渐渐地干不动活,又变得走不动路,最后连一根针都拿不牢了。他的妻子本以为她会先行离开家人。但没有想到的是,他们的儿子才10岁,小小年纪便魂归西天。

他们村的县长的妻子因为生孩子时大出血,急需输血。但却没人的血型对得上。碰巧,他的儿子的血型正好相同,于是,医生便开始抽血。本来现在未成年人是不允许献血的,且献血的血量有一定的限制。可是当时的医生是极度不负责任的,可以说是根本没有道德。这血一抽上就停不下来了。他可怜的儿子徐有庆就这么被活活地抽干血,死了。

埋了他儿子,他始终不敢告诉他妻子。但最后他的妻子还是知道了,哭得伤心欲绝。时间是治愈心病的最好良药,渐渐的,想起他们的儿子也只是悲伤一下了。他们便开始烦恼怎么才能找个好婆家,把他们的女儿嫁出去。终于,在同村村民的帮助下,他的女儿凤霞嫁了个好丈夫。女儿虽然是个聋哑,但他的女婿仍是十分疼爱他的女儿。不久,他的女儿就怀孕了。

这本事一件喜事,可似乎到了他们家就成了丧事。他的女儿分娩时,却也因为大出血,而永远离去。

女儿生了一个男孩。他的妻子看着她的外孙这么可怜,刚出生就没了妈,便给这个男婴起名为苦根。

真的是白发人送黑发人啊,他的妻子原以为自己快要死了,却亲眼看着自己的儿女双双在自己前面死去。不久以后,她也撒手人间。

他的女婿自从他女儿死后,就把苦根当命看。他的女婿是个搬运工,天天上工都背着苦根。好了,等到苦根会说话、会自己走路、自己玩的时候,苦根的父亲也丢下他命归西天了:他的女婿是被两跨水泥板活活压死的,整个人被压得扁平,成了一摊肉酱!

他就承担起了养育小外孙的责任。

苦根一天天长大,也渐渐懂事,会帮他外公做一些田里的活了。这自然让他十分高兴。可天不尽人意,苦根有一次发高烧了,他却浑然不知,等到烧得厉害了,才知道,他的外孙生病了。

当时家里多穷,跟本没钱买药。听说姜汤可以治感冒、发高烧,他便去弄了碗姜汤来。可有觉得这样太苦太辣,就又向村里人借了一点糖。本来要还,别人知道他家的处境,可怜他,也就叫他算了。

外孙喝了姜汤自然好了许多。他就为自己原来外孙生病了都不知道而感到内疚。于是煮了一大晚豆子放在桌上,还放了点盐。他可怜的小外孙,就因为这么一碗豆子,而活活被撑死!

自此,这么一个贫困的家庭就破裂成如此,全家就只有他一个人还活着。

于是他买了一只原本要宰杀了的老牛做伴。两个老不死就这么过着平凡的生活

如果有人遇到了如此的人生待遇,想必他一定是不愿在回首。可这位老人却依旧如此详细得同作者娓娓道来,仿佛在活了这么一段人生。

且不说这个,许多人,遇到一点生活的挫折就喊活不下去了,更何况是老人遇到的这种艰难:亲手埋葬了自己所有的亲人。可老人依旧活下去了,而且活得充实、快乐。所以我们遇到的所有困难都是可以解决的,我们不可能要做一只胆怯的蜗牛。

想必,这就是作者余华所要告诉我们的人生道理。如同书名《活着》。

要知道,活着,就是在创造生活。

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游戏改变世界读后感1000字5篇


理想的书籍,是智慧的钥匙。作品是作者写的,读后让人很受感动,令人感慨良多,此时我们可以静下心来写一篇读后感。那么,写作品读后感有什么需要注意的呢?栏目小编收集并整理了“游戏改变世界读后感”,请马上收藏本页,以方便再次阅读!

游戏改变世界读后感【篇1】

换个视角看游戏——《游戏改变世界》读后感1000字:

这也是一本畅销书,第一次接触记得是听罗振宇在罗辑思维里讲述这本书,记得当时听就挺震撼。正好这个月读书的一个专题就是关于上瘾的研究,刚读的《欲罢不能》这本书里也大量提到的游戏特点对上瘾的影响。所以这两本书结合在一起看,就特别有意思,能从不同视角去看游戏对人类的各种影响。

这本书的作者本身就是一名游戏设计专家,还被称之未来学家,同时他在TED大会的演讲受关注度甚至超过盖茨,位居第16位,可见这个人很厉害。从他在该书对游戏化的分析,力量的揭示,以及文中所透出的激情和赞扬,以及看看书中的副标题“互联时代的重要趋势,游戏化如何让现实变得更美好”,就能强烈感觉到他对游戏化的正面认知和大力推崇。相信你要是只看该书,估计也要被书中描述的游戏力量所震撼,颠覆对游戏很多根深蒂固的负面认知。

该书分为三部分:游戏的特征与意义,游戏化的目标,怎样实现游戏化的生活。

游戏改变世界读后感【篇2】

我觉得这本书里最有价值的,是作者介绍的几个在生活中运用游戏化帮助改善行为的例子。脑洞大、系统化,让人能一窥生活游戏化的面貌。

第一个例子,也是之前文章中介绍过的——家务战争游戏。利用“偷摸地做家务而不能被发现”为游戏规则,夫妻双方展开激烈地竞争,最终大家“偷偷抢着”把家务做完了。游戏化可以把枯燥繁琐变得有趣高效。

第二个例子是《超好》,作者利用游戏化帮助自己只用了一个月就从脑震荡中康复过来。她是怎么做到的?把康复目标当成游戏目标。然后拆解成了几个任务:

01、创建游戏角色身份

选定自己喜欢的角色,在游戏中扮演ta。

02、招募队友

邀请自己社会支持系统中的亲朋好友一起来参加游戏,同时他们也有自己的身份角色,一起完成各自的任务来帮助主角达成目标。如姐姐是“守护者”,任务是每天打电话来督导主角的康复进程,并给与鼓励。这有一个很强的现实意义,作者在之前是不好意思要求这些亲友每天来关心自己的,但在游戏中,由于每个人都有角色任务在身,关心变得自然而主动。

03、寻找坏人

即那些需要对付的事物,对康复不利的因素,如喝咖啡、熬夜等。这是需要坚决抵抗的。

04、寻找“能量补给块”

这是让自己变好的事物,如闻各种香水味(作者发现嗅觉是最具超能力的感官)、和爱人去爬山等。

05、创建“超级英雄待做事项”

这是一些可能连做梦都觉得自己做不到的事,如写本书,为邻居做饼干,穿上紫色的靴子去晚宴等。优秀的游戏有一大特点:结果的不确定性。超级英雄任务带来了更大的挑战和更多不确定性。作者也解释说这个灵感是来自一位职业治疗师,“如果我不能带走你的痛苦,你希望生活中另有什么其他的改善吗?”这真是一个大胆而有建设性的提问!

以上是我读完《游戏改变世界》这本书后的收获和感想。总体说来,是可以快速读一读的。有些大胆新颖的游戏化设计想法,值得我们在生活中一起玩起来,甚至是在心理治疗中也值得借鉴!

对知识的理解像挤牙膏,挤挤总还能再来一点。之前自以为对游戏化的理解算不错了,但对任何事物,保持不断精进,感悟还会不断积累!

游戏改变世界读后感【篇3】

特征:

1.目标:指玩家努力达成的具体结果,目标位玩家提供了“目的性

2.规则:为玩家如何实现目标做出限制,规则可以释放玩家的创造力,培养玩家的策略性思维。

3.反馈系统:告诉玩家距离实现目标还有多远,而且其实时反馈性的特点给了人民继续玩下去的动力。

4.自愿参与:任意参与和离去的自由,是为了保证玩家把游戏中高压挑战视为安全且愉快的活动。

需求导致的产生:作者认为游戏的产生已经有几千年的历史。对更满意工作的饥渴,对强烈族群感的饥渴,对更有意义的人生的饥渴。我们的这些饥渴,造就了游戏,是游戏填饱了我们。

游戏的意义:

1.提升人的幸福感:与游戏相比,现实太容易,游戏能激励我们主动挑战障碍,帮助我们更好发挥个人强项;优秀的游戏都是艰苦工作,从事自己喜欢的艰苦工作能够带来巨大快乐

2.构建更美好的现实社会:与游戏相比,现实令人沮丧,游戏让我们保持乐观,把精力放在自己擅长且享受的事情;游戏是最显而易见的心流来源。

游戏改变世界读后感【篇4】

一、游戏的运行机制

世界上所有的游戏都包含四个基本要素,那就是:目标、规则、反馈系统和自愿参与,这是游戏引人入胜的基础。

我们这么热衷于玩游戏,是因为游戏能给我们提供艰苦的乐趣。

游戏中包含了高风险工作、重复性工作、脑力工作、探索性工作等等各种各样的艰苦工作,但玩家们可以主动选择自己喜欢的和擅长的工作,而且每一分努力都会产生具体的效果,也不用担心失败有什么严重后果,所以我们愿意投入进去,虽然辛苦也乐在其中。

游戏里的艰苦工作还是一种绝佳的放松方式。像刷微博、看电视、逛街这些常见的放松方式投入度太低,会让我们从紧张和焦虑一下子变到了另一个极端一-无聊和抑郁。而游戏里的艰苦工作会给我们制造一种合适的良性压力,那些需要稍稍努力才能完成挑战和任务,要比单纯的娱乐更能舒缓紧张和压力,带来好心情。

除此之外,一些大型游戏还能为玩家提供宏大的意义。在现实中,普通人很难亲身参与到这种宏伟事业之中,体验到意义感,不过,大型游戏通过设置宏大的故事背景,或是丰富的互动空间,又或是庞大的玩家规模,制造出宏大的意义,让人感到好奇和敬畏,充满使命感。

二、玩游戏能给人生和社会带来的积极影响.首先,对个人来说,游戏能激发玩家的潜力。游戏里“华丽制胜的惊喜体验帮助修正了我们对最佳结果的认识,大大激发了我们的潜力。也就是说,不管此前我们认为最好的结果是怎样的,在华丽制胜之后,我们都相信自己能做到更多,结果能够变得更好。除此之外,游戏还能让我们学会合作,建立社会联系。和他人一起游戏就意味着大家要做出协调一致的努力,必须在同一时间、遵守同一套规则一起玩,在玩的过程中随时配合队友。每玩- -场游戏,都是在锻炼履行集体承诺的能力。随着大型网络游戏的出现,合作努力的规模变得更大,范围也更分散。虽然游戏空间是虚拟的,但玩家们因为追求同样的目标、投入相同的活动,又不存在利益纷争,产生的连接感甚至比现实中还要强烈。对于社会来说,游戏思维能够调动人们参与解决现实问题。20xx年,两万多名英国网民通过游戏的形式,在很短的时间内就联手调查出了英国议员滥用公款报销个人账单的丑闻。除了解决大问题,游戏设计还能解决没人做家务的生活难题, 《家务战争》就通过附加不必要的障碍,实施更多激励反馈,让辛苦的日常家务劳动变成了充满趣味的集体冒险活动。

除了解决当下的现实问题,游戏还能让我们准备好迎接未来的挑战。“.上帝视角游戏”鼓励玩家们拥有更宽阔的视野,不再局限于当下或是某个问题本身,长远地、系统地思考和决策,避免目光短浅、考虑不周可能会给未来造成的危机。另一类“预测游戏”则是给玩家提供了一个进行危机思考的空间,让拥有不同背景的玩家们,发挥各自的才智,提供了大量多元的视角和实际的专业知识,帮助整个人类为最糟糕的结果做好准备。

游戏改变世界读后感【篇5】

《游戏改变世界》读后感2000字

当我在打堕拉攻时,我在想什么?

我一直对游戏冷感,乍读《游戏改变世界》时对这种疯狂安利游戏式人生的热情不以为然。加上平时也是一枚电竞寡妇,认为老公沉迷吃鸡就是欠缺自制力。我自诩非常自律,一个月计划看15本书就经常看到18本才算完,不过这说明不了问题,看书对我来说是舒适区里的活动,而对于健身这回事,自律就不怎么管用了。我曾经用行为设计学的思路跟自己约定:把讨厌的事情(运动)和喜欢的事情(看电影)捆绑起来,形成在家看片时要同时点开keep的习惯,效果当然非常显著:我的观影数断崖式下降了。

所以在我看来:运动起来需要自制力去坚持,沉迷游戏需要自制力去对抗,那么运动结合游戏,是不是就能把自制力两相抵消——产假期间(同时也是疫情爆发全国人民同坐月子的时期)我买了健身环大冒险,一个半月下来,平均每天在家至少能扎扎实实运动上两个小时,轻松坚持似乎不是难事。我试着结合书里的理论来分析一下原因:

所有的游戏都有4个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。目标(goal):玩家努力达成的具体结果。规则(rules):为如何实现目标施加的障碍,做出的限制;反馈系统(feedbacksystem):告诉玩家距离实现目标还有多远,给人继续玩下去的动力;自愿参与(voluntaryparticipation):很显然。

其他的一切只是起强化和巩固这些要素的作用,随着游戏的深入而提高难度的算法,只是重新定义目标、引入更多挑战性规则的方式罢了。

《目标》打怪升级。游戏的剧情很简单中二,玩家捡到一个健身环,释放了里面的健身狂魔堕拉攻,逃逸的堕拉攻黑化了腹肌利(腹部),足莉娜(臀腿),强腕(手臂),欧婆婆(瑜伽)四位力量大师,为害村落里可怜弱小无助的村民。玩家就在各个村庄里追着打大小boss,并在这个过程中强健自己的肌肉……

《规则》闯关和打怪时发动的技能是各种健身动作,由健身环和绑腿上的两个手柄感应做动作判定,符合标准才算有效,当然动作识别手段毕竟有限,话痨健身环会适时提醒你“不要圆肩”“膝盖不要超过脚尖”“用腹部而非手臂发力”……这些提醒还挺精准的,有如偷懒时被目光如炬的教练抓包。随着经验值的增加会陆续解锁新的姿势动作,不同的颜色对应不同的健身部位,对同色的小怪兽特别有效。关卡赛道上的风光设计赏心悦目,完全不会觉得枯燥,途中可以收集食材作功能饮料,各种动作设计感觉都有巧妙切实地锻炼到各个身体部位。

《即时反馈》1.不必要的障碍使人快乐。游戏有一半的乐趣来自赚取的经验值、金币、道具,都是你辛苦奔跑打怪后的奖赏,是将努力可视化的数据,可用来升级、获得更好的套装、榨取更多功能饮料、解锁更多健身姿势。奖励反馈机制看似基础幼稚但也十分有效。游戏中,玩家从事的本来就是不必要的艰苦工作,挑战的也是完全不必要的重重障碍。全球的人们每个星期花30亿个小时、将个人能力用到极限,不是为了得到什么外部奖励,而是那些不必要的障碍使人们快乐!

2.“心流”状态引导渐入佳境。现实生活里的锻炼时常让人觉得朴实无华且枯燥,注意力容易放在疲劳感上,得失心重,无法立竿见影看到成效就容易放弃。而游戏能够最有效、最可靠地产生“心流”(flow,沉浸、忘我状态),一旦进入了心流,玩家就想长久停留在那里,不管是放弃还是获胜,两种结果都同样欲罢不能(我的理解是大致类似于玩“头脑王者”时赢了一把还想来,输了一局更想来,就是不能停下来的有毒状态),心流激起内心再闯一关、再攀高峰的冲动,决定了你在游戏自动提示“是否结束今天的运动”时坚定地点了“继续锻炼”。通过简单的入门(gakki代言会让你觉得这款游戏简单温柔,毫无门槛,运动渣渣也能很快上手),量身定制的使命和任务,逐步提高挑战性,慢慢达成引君入坑的效果。

3.自豪激发成瘾回路。自豪是神经化学物质释放而产生的快感之一,由中脑多巴胺中心释放,也是形成“奖赏通路”,激发成瘾行为的源头。一些玩家对心爱的游戏觉得“上瘾”,最大的潜在原因就是社交满足感和自豪感。游戏体验中话痨“灵环”在陪跑全程会一刻不停地诱导:“动作很好!”“运动了很多呢!”“流了汗很舒服!”“肌肉很开心!”;健身教练咪普利则提供实时的报告:运动了几小时,相当于消耗了多少大卡,相当于跑了几公里,达成某个动作1000次成就,点燃头脑里的快乐雷管。当然运动状态本身就是奖励:感受到内啡肽,头脑清醒,耐力增加,消耗热量,肉眼可见的更为强壮;关键它还无需在意志力上挣扎:不需要抽出时间,说服自己出门前往健身房,换上健身套装,往往在自拍十分钟后,就击退了继续锻炼的热情。

《自愿》游戏是最典型的自成目的活动。自我激励、自我导向、基于浓厚的兴趣,激发真正的热情。

总结一下,采用游戏的形式结合到日常生活中,哪怕是健身这种麻烦事也能变得富有吸引力,通过附加不必要的障碍,让它变得更有挑战性,实施更多激励反馈,把累人的坚持转变成有趣的冒险。目标、障碍、越来越大的挑战以及自愿参与诱发的心流体验,结合直接的物理输入、灵活的难度设置、即时的视觉反馈,强化反馈循环,准确击中了情绪奖励——“自豪”,最终让玩家对自己的身材管理产生了有力的控制感!

实际效果呢,因为我本来就很瘦,对比掉没掉肉这个指标没啥意义,比较直观的是肌肉状态真的有变好,产后肚子完全收回去了,手臂较产前更紧致,臂力紧随宝宝体重一起同步上升。最开心的是锻炼对仪态的改善,哺乳期不仅没有腰酸背痛困扰,含胸驼背猥琐颈这些读书时就伴随而来的老毛病都有了很大改观,之前请私教都没辙的目标在快乐健身中达成了,老公都说我好像长高了!

总之现在对标题《游戏改变世界》的认同度有了很大提高,通关后应该还会尝试switch家庭健身三件套中的另外两款游戏。

《改变世界的机器》读后感


生产力的状况决定生产关系的性质。生产力的进步需要生产关系的进步来推动,而生产关系的进步则取决于生产因素和生产方式。大家都知道生产因素就是人和机器,比较稳定。而生产方式恰是推动生产力进步的要因。

二十世纪发生了两次激动人心的生产方式的进步,而这两次都发生于汽车工业。第一次由福特兄弟和通用汽车开创世界制造业的新纪元,把欧洲企业领先的单件生产方式转变成大规模生产方式,其最大成果是,美国很快控制了世界经济。

第二次由丰田英二创立的丰田汽车公司首创精益生产方式概念,当日本其他汽车公司和其他日本企业采用这种生产方式后,促使日本经济在战后迅速腾飞,成为世界经济第二大强国。

没有精益,戴尔不可能超越IBM;没有精益,丰田不可能取代通用。精益不仅仅是一个方法,一种生产方式,更是一个思想,一种管理的理念。精益生产方式就是精细化生产方式、经营方式。当今已经是微利时代,不具备精细经营能力的企业没什么竞争力可言。而这方面做得最好的无疑是丰田汽车公司,尽管世界很多企业也在模仿其经营、管理方式,但只具其形未得其神髓。

通过消除一切形式的浪费来降低成本。这里所讲的浪费涵盖的内容较广,它不仅仅是指企业内部生产上的浪费,而是包括供应链上从源头企业到最终消费者的整个流通过程所产生的一切浪费。如订单处理的浪费、运输的浪费、谈判的浪费、库存的浪费、原材料不合格产生的浪费、交货期不准造成的浪费等等。为避免上述问题的产生,需要在实施的过程中进行精心的策划,有序的实施,有效的促进人员的进步等。精益生产方式把生产中的一切不能增加价值的活动都视为浪费。强调人的作用,充分发挥人的潜力,已持续改善来消除浪费,进行全员精益生产意识的培训。

同样先进的管理体系在同一个国家来应用,有的取得了成功,有的不很成功甚至失败。我认为学习其他企业成功的方法是每个企业都可以做到的,也都能见到效果。但是,企业能否持续发展壮大依靠的是适合本企业环境的独特方式。这些方式只能够自己磨练,无法从其他企业模仿。这是企业竞争力的核心。这是一种无影无形的东西,是自己慢慢琢磨的,要把精益生产方式融入到企业骨髓里的基础上加以改善才会变成自己的,真正受用的东西。通过阅读这本书我的具体认识和感悟是如下几点:

(1)管理的本质:管理是一种实践,其本质不在于知,而在于行;衡量和检验管理的唯一权威是绩效和成果。企业管理层只能以所创造的经济成果来证明自己存在的价值和权威。

(2)管理者的职责:管理者和员工在本质上没有差别,只有责任上的差别。管理者除了完成其责任所必须拥有的职权外,没有任何别的权力。如果一个企业未能取得应有的绩效,公司完全有理由去更换一名新的主管,而不是去辞退员工。

(3)目标管理:企业要进行有效的管理,必须在关键领域设定绩效和成果目标。每一位管理者都需要有明确的目标,而且必须在目标中列出应达到的可衡量的绩效,这些目标必须以达到企业整体目标为目标,还要在经营成果与实现信念之间求取平衡、在当前与未来之间求取平衡。

(4)人力资源:人力资源不同于一般的资源。一般的资源只能被利用,而且不可再生;人力资源作为一种特殊资源,只有人力能为企业所使用,而作为一个活生生的人,惟有这个人本身才能充分自我利用,发挥所长。因此,管理者不要试图去管人,而是要设法鼓励、激励和引导人,使员工有成就感。当然,员工也必须有责任感,必须以企业的目标为努力方向。

(5)领导力:领导力需要看个人资质,也需要看态度和品质。因为管理者不只通过知识、能力和技巧来领导员工,同时也通过愿景、勇气、责任感和诚实正直的品格来领导。

(6)企业的社会责任:企业是社会的器官,一个健康的企业不可能在一个病态的社会中生存和发展。企业在管理过程中,必须把社会利益变成企业的自身利益。管理者必须将这一基本信念落实到每一个决策和行为之中。这是管理者最最重要的终极责任。而管理的终极之善是改变他人的生活。

(7)企业文化:好的企业文化能唤醒员工内在的激情与奉献精神。好的文化必须让个人的长处有充分的发挥空间,肯定和奖励卓越的表现,让个人的卓越表现对组织其他成员产生建设性的贡献。企业文化的目的,不在于营造良好的人际关系,而在于凝聚共同的愿景和一致的努力方向,使组织具有高绩效,且通过良好的工作绩效给员工带来满足感和成就感。

(8)责任胜于能力:意识到责任可以使人工作更有主动性,团队也会因个体的责任感变得充满激情和活力,责任心决定态度,用心对待每一个工作,集腋成裘;责任胜于能力,履行职责才能让能力展现最大的价值;责任创造卓越,工作中要注重细节,养成用心做事的好习惯,承担责任拒绝借口,最大限度的去减少公司的损失。

赞美改变你读后感范文3篇


导语:这本书教会了我们该怎样去赞美,该怎样去关心,该怎样去积极结交朋友,该怎样去爱。

《赞美改变你》读后感范文一

我今天读了一本书,名叫《赞美改变你》。

这本书讲述的内容是:毒舌女玉婷最讨厌一天到晚嘴上抹蜜的梦瑶。她不明白为什么梦瑶整天不是夸奖这个,就是赞美那个。最可气的是,她身边还总是围着一群粉丝。一天,梦瑶病了,她在病中给玉婷写来长信,告诉玉婷自己学会赞美的七个彩虹秘方。后来,玉婷也学会了赞美。

我很羡慕吴梦瑶。她既善良又温柔,很引人注意,身边围着一群好朋友。

称赞改变你,改变我,改所在人,你与其批评不如多称赞一下别人,我赞美一下,你会变得很快乐!

《赞美改变你》读后感范文二

寒假里,我买了一套最励志校园小说,有本《赞美改变你》内容主要是对我们的好习惯,自律,自信,领导力,创造力,分享,计划性,成就感,专注力,交往能力,自控力,和称赞等12个方面引导。《赞美改变你》这本书讲述了玉婷好梦瑶之间的一系列交往,一开始玉婷很讨厌梦瑶,为什么那么多同学喜欢围在她身边。一次玉婷写了一封信给梦瑶只有几个字,可是玉婷却得到了梦瑶3页纸内容回信,玉婷很惊讶,这样慢慢的玉婷打开了心灵之窗,与梦瑶成为可以保证秘密的朋友。

通过好朋友分享,玉婷也交到了更多朋友,从此快乐无比。我的感想是想要别人尊重你,首先你要尊重别人,所以我们要己所不欲勿施于人,才能交到更多的朋友。

《赞美改变你》读后感范文三

什么是赞美呢?赞美是点亮心灵,赞美带来正能量,赞美好像是一种不可思议的力量。今天我读完了一本书——《赞美改变你》。这本书主要向我们介绍了毒舌女崔玉婷是如何学会赞美的这么一个故事。

这本书教会了我们该怎样去赞美,该怎样去关心,该怎样去积极结交朋友,该怎样去爱。你想要称赞别人首先要学会称赞自己,不断的自我鼓励会帮助我们开辟未来的梦想之路,只要细心寻找,要称赞的事情无处不在,称赞是自我鼓励也是关心和爱的表现,称赞培养感恩之心,你越是感恩值得感恩的事情越多,你越是称赞值得称赞的事情就会越多。

如果你一直在被别人称赞,那你从现在开始就去练习称赞别人吧,反之,如果你一直在称赞别人,那么你就试着去接受别人的称赞吧,比起用头脑去清算事物的价值,更重要的是自身的感觉,尤其是第一感觉,所以比起我的头脑,我更加相信我的心。

一个人不能积极结交朋友和不能与朋友友好相处大都是因为不认可自己,所以首先懂得如何爱自己,这样才会关心别人,爱别人,没有关心,就没有真正的称赞和批评,大家都认为称赞的反义词是批评,但我反觉得称赞的反义词是不关心,没有关心,自然就不会有不满,更不会有批评,批评是关心的有力证据,如果你想得到某人的称赞,那你就去称赞那个人吧,如果你想得到某人的爱,那你就去爱那个人吧,因为称赞和爱就像我们玩的回旋镖一样,飞出去自己又会飞回来。

称赞,要由衷地去称赞,不能刻意去称赞哦。

集装箱改变世界(修订版)读后感 读书笔记(3)篇


集装箱改变世界(修订版)读后感 读书笔记 第(1)篇

这是一本枯燥的书,里面是大量的人名,地名,成本核算,我花了大概整整一个月才看完这本书,看完这本书之后感觉对船公司有了一个了解,对集装箱的发展历史有了一定的了解,我会更加珍视我现在的工作。本书讲述了集装箱是如何被人们应用起来的,以及现代港口的建立,读完这本书真心觉得麦克莱恩是一个非常酷的人,他通过自己不断的对成本的控制,对更高效运输模式的探索,以一己之力推动了全球贸易的进步n迈科莱恩·马尔科姆,尽管他现在并没有最厉害的船公司联系在一起,但他的却是以一己之力推动了集装箱进步的人,让斯图加特的社会分工的设想得以实现。集装箱的出现大大降低了运输成本,使得社会分工得以实现,很难想象在集装箱出现以前,运输的工具竟是袋子,筐,木桶等,这些到港后,船上的工人开始了漫长而繁琐的分拣过程,因为货物都是裸装的,所以很容易被偷盗,而分拣的繁琐也会造成货物的延运,进一步增加了货主的成本,即使在这种情况下,人们仍旧在用自己的力量试图去改变商品在全球范围的流通。麦克莱恩公司最早有了集装箱的雏形,并开始运用到了自己的公司中,这极大提高了运输效率以及商品的通关和安全,集装箱虽然降低了货主的运输成本,但是却引来了码头工人的恐慌,他们担心集装箱的出现会造成他们失业,于是开始了长达三四十年的抗争,集装箱修建的第一个港口就是因为当地的工人没有反抗港口用集装箱,实践证明了,集装箱的运用非但没有造成员工的失业,反而提高了他们的就业率。接下来的集装箱的发展主要靠政府和船公司的推动,一大批现代企业应运而生,许多港口和城市因为抓住了机遇才赢得了发展,而有一些城市却因为错过了发展的良机而一直萎靡不前,我觉得眼光真的是很重要。忽然间发现自己读过的章节都变成了灰色,图书信息变成了待上架,所以这本书是下架了,不要以为你永远会拥有父母无私的爱,永远能看喜欢的番剧,总能听到的歌,每天遇到长得好看的小姐姐,许多事情都会在忽然间嘎然而止,等待你的只有猝不及防,所以在你还拥有的时候务必请你好好的珍惜。

集装箱改变世界(修订版)读后感 读书笔记 第(2)篇

有一年盖茨的书单有这本书,围绕航运外行的卡车运输大亨麦克莱恩创造性运用集装箱船来运载货物,并不断发展改造与之配套的港口设施的商业发展故事,作者展示了过去几十年,集装箱航运以及由此发展而来的集装箱多式联运对全球化经济贸易发展作出的巨大贡献,而这之前集装箱的作用并不为人所重视,也间接为欧美发达国家产能转移创造了条件,引发了世界经济地理的深远变化。有意思的是书里还提到了海员出身张荣发创立的长荣集团推出的环球航线,现在看来包玉刚也是踩对了历史进程,二战后全球经济的一体化不断加深才让航运贸易有巨大发展。想起十年前在海大学习时,只是被灌输地球上90%的贸易物资需要海运运输,可是具体怎么实现的却很茫然。集装箱的历史并不长,上世纪五六十年代才真正起步,直至发展了快20年才迎来全球的认同继而超高速发展,这是因为集装箱革命最重要的是对整个运输物流系统的改造,而这种改造需要时间,需要对旧有系统形成大规模集成叠加式的优势压制,将成本大幅降低带来绝对效率的大大提升,新动能不是那么快就能替换过去的。文末集装箱协会的文章里充满了信心,那是07年,可曾想正是海运在这波经济周期的顶点,十数年过去了,航运市场依然低迷,相对最低点BDI指数确有上升,只是还在千点徘徊,更重要的是随着地缘政治发生重大变化,中美贸易摩擦不断升级,世界进入一种互相保守对抗的未来不确定性中,而与国际贸易和全球经济发展息息相关的航运业自然深受影响。能将运输成本降到生产者和消费者不予考虑的地步,说明作为曾经的新动能早已沦落成旧基建。航运业作为最国际化的资本密集型行业,随世界经济的发展波动而出现产能过剩萧条或火爆亢进的交替情况,风险巨大,70年代船王包玉刚弃舟登陆,80年代董建华东方海外命悬一线,几十年后董氏家族全仓退出,新世纪中远从大幅盈利到A股亏损王,只是这种巨大周期波动的缩影。

集装箱改变世界(修订版)读后感 读书笔记 第(3)篇

城市的繁荣或衰败的速度正变得的越来越快,新事物的诞生在不同的人眼中有着不同的含意,有些人在其利益受损时会阻碍其发展。美国强大的码头工会没有想到他们的行为可能会导致自己城市的衰落,他们只看到自己的饭碗可能不保,其它的谁在乎呢?可新事物所带来影响巨大,一个城市甚至国家都不能与其对抗。顺之者昌,逆之者忘。但请不要忘记有些亡,是自己作的。三体有句话,人类的灭亡,不是因为无知,而是傲慢!

集装箱与现今的人工智能或许在技术含量上不可同日而语,但人工智能或许在其发展上会走同样的路。其可能导致的大量失业,国家又会有何考虑?未来是怎样?从60年前看到的现在就是对当时而言的未来。再过五六十年,那时再回首便可知今日之举是明智或愚蠢!

《改变世界的信息材料》读后感


《改变世界的信息材料》读后感

窦庄中心小学 六(3) 潘梦妍 指导老师:马定中

最近,老师给我推荐了一本书,名叫《改变世界的信息材料》,我刚读了一段便爱不释手。于是便一气呵成,一下子把整本书都看完了。

《改变世界的信息材料》中介绍了许许多多的新材料,向我们呈现了新型材料的发展动态以及带给我们生活的变化。这本书内容丰富,时代感强,全书紧扣当前材料发展的困境,以新材料方面最新的研究成果及翔实的资料为基础,用通俗易懂的文字叙述利于人类生存、发展最密切的各种新材料,构成了一个完整的体系。这本书多视角,多层次、全方位介绍了材料领域的基础知识和发展动态,深入浅出地展示了材料的发展脚步。另外,这本书配有大量精美插图,让读者们能在不知不觉中学到知识,开阔眼界。

读完这本书,我深有感触。这本书在介绍新材料的同时,不知不觉中也教会了我们许多道理。如要学会观察、探索、多思考、多实践、多想象、多动手、热爱科学等。其中我最喜欢的一句话是:“机遇总是等待有准备的人。”这句话告诉我们:有准备的人做任何事情必定会成功。

读完这本书,我联想到我的生活。那些新材料不都是人类发明出来的吗?那些发明新材料的人不都是懂得科学的人吗?只有掌握了科学,才可以发明低碳、环保的新材料。也就是说,科学是人人必须了解的东西。不懂科学的人,将是多么可悲呀!所以从现在起,我下定决心要学好科学,长大后为国家做贡献。

我爱科学!

《游戏改变世界》读后感1000字


看到这本书的名字,便用一贯的思维把游戏局限于网络,所以觉得惊奇,游戏竟能改变世界。其实不然,是自己狭隘地理解游戏这个词以致曲解作者的表达。不过,我发现,以游戏一词在理解范围上的拓展作为笔记的思路来进行还比较清晰。

我们在看到游戏时很容易联想到的应该就是网络上各种游戏了吧,各种类型的游戏应有尽有,而网络游戏真正带来的作用倒不全是令人接受的。很多时候玩游戏被理解为耽误正常工作、学习生活的事,不可排除的是有些情况的确如此,但我们不能忽略游戏可以给我们带来的巨大作用,尤其未来游戏以新的形式与内容出现时,我们会感叹游戏能够产生更多更积极的影响。起初,对于游戏的正面评价我们基本是停留在游戏所带来的愉悦上,因为很多人可以在游戏中宣泄负面情绪,释放压力,而当我们考虑更多类型的游戏的时候,会发现游戏中不仅存在着乐趣,还有更多现实意义。比如某个游戏中的玩家形成一个社交网络,很多不同性格的人都可以借此与其他人发生连结,即使是最陌生的陌生人,也愿意分享彼此的游戏体验。我们会发现游戏使很多人产生了亲社会情感,或者通过在游戏中一起做事拥有了社会临场感。可见,即使是网络游戏,也具有对现实生活有积极影响的参考价值。

而游戏又岂止网络游戏,生活中处处可以看见不同类型的游戏。把游戏所需的参与、反馈、规则和目标这四大特征套用到实际生活的各类事情上,就会发现游戏无处不在。用游戏化的思维看待一些原本觉得枯燥的事,在某种程度上来说,能促使自己去完成任务。当然,完成的过程依赖于激励机制,即时的反馈让人产生持续的动力,但不一定是自己主动去做。我们更期待的是,用游戏的模式来帮助我们形成一个积极主动、自成目的的做事方法,以内在的动力督促自己完成任务。如果你有足够的情趣,也同样会激励自己。比如把一件普通的日常行动与宏大的目标相联系,为生话增加意义,由此带来的华丽制胜会超过一般意义上的骄傲和自豪。所以我们逐渐倾向于运用游戏化思维,借助游戏的形式更好地参与社会生活。它给人带来诸如认知优势、人际优势、情感优势等优势,可以真正对生产力起到促进作用,作者所描述的重塑世界文明的宏大目标也会实现。

由单一的网络游戏到泛指的生活中的游戏,我一直在用游戏描述,如果同时替换为现实的话,就从用游戏化思维看现实和虚拟变成了现实与更好的现实的比较,更好的现实的意义不需要再赘述,只是把它作为一个中间概念来用。接着把现实替换为虚拟,就变成了虚拟世界与更好的虚拟世界的比较。如此来看,变成了哲学层面上的东西。我们无法确定自己所认为的真实世界是否真实,我们是否同网络中的人物一样被其他称为上帝或其他名字的存在控制着,所以现实与虚拟的区别不复存在。如果我们要在虚拟和更好的虚拟之间做出选择,那应该是更好的虚拟世界。我们无法确定世界的真实性,只能反过来思考自我的真实,确定哪一个为真正的我,并为此选择存在的方式、意义。

这样看来,游戏并非玩乐的游戏,游戏改变了人,也将改变世界。

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